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二十年前的单机游戏_二十年前的单机游戏有哪些
zmhk 2024-08-31 人已围观
简介二十年前的单机游戏_二十年前的单机游戏有哪些 二十年前的单机游戏一直是人们关注的焦点,而它的今日更新更是备受瞩目。今天,我将与大家分享关于二十年前的单机游戏的最新动态,希望能为大家提供一些有用的信息。1.除了“魂”这个20年前的
二十年前的单机游戏一直是人们关注的焦点,而它的今日更新更是备受瞩目。今天,我将与大家分享关于二十年前的单机游戏的最新动态,希望能为大家提供一些有用的信息。
1.除了“魂”这个20年前的国产系列也曾用硬核吊打玩家
2.你电脑里有哪些一直保存的单机游戏?
除了“魂”这个20年前的国产系列也曾用硬核吊打玩家
在 游戏 圈里有这样一类 游戏 ,它们凭借超高的难度,与硬核的机制让人“痛苦不堪”。但在不断的受苦的过程中,玩家们能感受到自己在逐渐变强。这种变强并非来源自数值的提升和等级的碾压,而是自身技术与实力的提升。因此,无数玩家沉迷其中,痛苦并快乐着。
这些“受苦 游戏 ”中,又以《黑暗之魂》系列最为知名,宫崎老贼用自己硬核的 游戏 设计吊打了一批又一批妄图传火的玩家。但很多玩家有所不知的是,早在二十年前,就有一个国产 游戏 系列,也用硬核好好的“教育”了玩家。
1986年,正在读高二的叶明璋在好友黄启禛的介绍下,认识了混迹在 游戏 圈里刘昭毅和李永治。由于兴趣爱好相投,四个人很快就变成了无话不谈的好朋友。都是 游戏 爱好者,又对制作 游戏 也感兴趣,四个人一拍即合,开始自己动手做 游戏 。
1995年,是汉堂名声大噪的一年,这一年汉堂制作的《炎龙骑士团II黄金城之谜》一夜爆红。但汉堂并不懂得“见好就收”,而是开始研究新的题材,他们放弃了西方元素,开始着手制作一款东方色彩的RPG。从小就痴迷金庸的叶明璋全情投入,开始着力打造《天地劫》的剧本与关卡设计。
在经历了4年的磨砺之后,《天地劫》系列的第一作——《神魔至尊传》正式问世。凭借着极高的难度、出色的平衡性以及厚重、有味道的剧情成功俘获了一大批粉丝的心。平凡剑客殷剑平一步步的成长,揭开惊天的阴谋,错组复杂的人物关系与感情纠葛,牵动着太多玩家们的心。
再加上当时 游戏 只卖25块钱的低廉售价,让不少学生党大呼良心。即便当年的汉堂异常“高冷”,但凭借着玩家们的口口相传,依然让《神魔至尊传》的名字响彻整个 游戏 圈。
如果说神魔让玩家们见识到了汉堂对 游戏 的不同理解,那么在时隔2年后的《幽城幻剑录》则是真正让汉堂走上神坛的登峰造极之作。即便是在19年后的今天,依然有不少老玩家把心目中最佳RPG的位置留给了幽城。当年通关了《幽城幻剑录》的玩家,大多都成了汉堂的粉丝。
幽城继承了神魔高难度的“特征”,即便是在已经被各种高难度 游戏 教育过之后,再回头看《幽城幻剑录》,依然会让人头皮发麻。它的难度之高,超乎想象。也正是因此,在那个网络尚不发达的时代,《幽城幻剑录》的攻略本《诸煌神记》卖的比 游戏 本体还要好。
其高难度并非像《和班尼特福迪一起攻克难关》和《跳跃之王》那样强行通过蹩脚的操作进行提升,而是巧妙地将难点融入进迷宫设计、通关要素、隐藏剧情等多方面。
以剧情为例,想要达成真结局,条件非常苛刻,《幽城幻剑录》的剧情非常紧凑,几乎没有“废话”和空洞情节。也正是因此,一旦你在推进过程中出现差错,就会与真结局远差越远。 游戏 里的一些谜题也足够把玩家们逼疯,比如高昌古城的方违之阵,如果古文阅读能力比较弱,又无法参透其中的意思,根本无法解开,在 游戏 里这种超出玩家知识储备范畴的设计比比皆是。
高难度带来的是更高的成就感,很多玩家在时隔多年后,依然能够回想起打通真结局时那种激动的心情。
《幽城幻剑录》的故事也非常独道,它采用了倒叙的方式,解释了《神魔至尊传》的剧情,手法非常巧妙。同时,以西方故事中堕落法师为原型的男主角夏侯仪的塑造,让 游戏 有了更深一层的味道。整个幽城将东方文化与西域色彩相结合,勾勒出了一个庞大而不空洞,神秘又一场真实的奇幻世界。
但让人遗憾的是,《幽城幻剑录》无论是质量还是口碑上都超过了《神魔至尊传》,不过其销量却不如后者。在随后推出的《寰神结》销量更是没有赶上幽城,而究其原因,就是当时国内 游戏 圈里的盗版猖獗。千禧年,是国产单机黄金时代没落的开始,网游撕开了单机防线,开始抢占市场;盗版猖獗让单机厂商们赚少赔多,在加上资源分散和一些不必要的浪费,让本就资本不算雄厚的汉堂雪上加霜。最终,汉堂被智冠收购,一代传奇就此谢幕。
汉堂没落,《天地劫》系列也就此画上了句号,成为了粉丝们心中永恒不灭的回忆。
全新的《天地劫》手游吸收了前几作的优点,玩法模式上选择了《神魔至尊传》曾经用过的战棋玩法。相较于市面上比较常见的回合制与即时战斗,战棋更考验玩家们的脑力与规划能力。除了还原战棋玩法之外, 游戏 还将“轻功”等创新元素融入到战斗系统中,让其策略深度进一步加深。
在战斗方面,《天地劫》手游保持着原作一贯的高难度,就连获胜方式也是多种多样,包括撤离、保护、阻击等等。每一种获胜方式都需要玩家细细推演,或许仅仅是一格的误差,都可能导致最终失败。在战斗时玩家们需要考虑很多内容,推敲每一步行动,并且需要像下棋一样,往后预判几个回合。 游戏 “贴心”的设置了高智能AI,它们会自动选择最刁钻,对你最有威胁性的方式行动,让玩家们有十足的压力。
在其他 游戏 里,面对卡关,刷数值或许是一种以力破巧的手段。但在《天地劫》手游中,某些关卡,比如阻击战,如果不能研究透对方的突围路线与方式,计算好阻击点,就算把数值拉满也没有丝毫作用。并且对于很多战棋玩家来说,他们有属于自己的“骄傲”,只要能通过智慧破开的局,就绝不依赖数值碾压。《天地劫》手游精巧的关卡设计,恰恰满足了玩家们的挑战欲望。
原作一些比较经典的系统也在手游中得到了传承,比如“五魂化蕴”。原作中,玩家角色在升级后,会获得蕴魂点数,玩家可以自由将其分配到迅烈神魂魔五项属性之中,不同的属性对玩家成长有不同影响,研究起来非常有乐趣。在《天地劫》手游中,这一系统也被保留下来,玩家们可以通过副本获得蕴魂值,分配到不同的属性当中。
但蕴魂系统最有趣的并非是数值增加,而是它“绑定”的武学。与神魔相同,《天地劫》手游中的蕴魂同样是解锁武学的必要条件。有了点数限制,玩家们并不能直接点满所有技能,这时候,技能取舍就成了必须要面对的问题,在原作中,很多玩家直到结局都没法把技能拉满。在手游中,这种技能取舍的问题也同样催生出不同的流派,玩家们需要根据自己的实际情况进行判断。
战斗时演出动画也被被继承了下来,很多玩家依然对《神魔至尊传》中精彩的演出动画记忆犹新。时至今日,传承了神魔战斗精髓的《天地劫》手游中的演出动画特效更加华丽,带入感也大幅增强。
游戏 中一些经典招式将会以更加生动的演出动画进行诠释,但技能的形态保留了前几代的神髓,《天地劫》系列的老玩家在看到这些陌生又熟悉的动画时,一定能回忆起那个坐在电脑前为一招华丽的特效而激动不已的自己。
当然,《天地劫》手游中除了演出动画之外,整体画面也有不错的提升,尤其是对于西域风情的还原,更是通过实地考察后精心设计的。而在当年,制作《幽城幻剑录》时,据制作人叶明璋所说,受迫于经费,有关西域的景观、风情完全是依靠大家的想象制作的。
画面往往是玩家对于一款 游戏 的印象,《天地劫》手游采用了HDR真实光影渲染技术,它既保留了原作的一些精髓,比如人物模型、场景构建,又选择了以更加精细,更加符合时代的画质将其重新刻画。对于老玩家来说,这种画面足够有味道,看上去很亲切,而对于没有接触过《天地劫》系列的新玩家,精致的画面也很对胃口。
最让老玩家欣慰和感动的,则是 游戏 中重置了《天地劫》三部曲原作剧情。经典的桥段、台词,均被保留,在画面提升的加持下,绝对能让玩家们大呼过瘾。之所以称这部《天地劫》手游为续作,是因为《天地劫》手游在剧情上和前作有“挂钩”,一些原作未能展现的设定和情节,也将在手游中补全,一解玩家心中的疑惑。
如果说90年代是国产单机 游戏 的黄金时代,那么《天地劫》系列无疑是屹立在时代中一座闪亮的丰碑,即便是在今天回望过去,也能看见其不灭的光芒。《天地劫》手游则是对于这款经典IP的延续,它让玩家们能在时隔20年后,重温当初的感动,回味属于青春的味道。
你电脑里有哪些一直保存的单机游戏?
刀剑封魔录
这个比较像 你可以下一些看看
游戏档案
游戏名称:刀剑封魔录
开发公司:像素软件Pixel Studio, Boya Studio
发行:兰德数码Centent Interactive
上市日期:2002.12
游戏类型:动作角色扮演(ARPG游戏)
中文官方网站:
游戏平台:PC
最低配置:
Pentium II 266 MHz
128MB RAM
4MB Video Memory
500MB HD space
游戏介绍
2002年的《秦殇》被一些人称为黑马级游戏,到了2003年,一款十分相似的作品成了黑马的延续。《刀剑封魔录》无论在画面风格和系统上与《秦殇》都非常相似,据说本作开发公司像素软件的不少制作人就是来自《秦殇》的制作组。此外本作也与《秦殇》一样积极开拓海外市场,不过名为《Blade and Sword》(刀和剑)的英文版在海外的知名度比《秦殇》差不少。
《刀剑封魔录》是像素软件科技发展有限公司精心打造的一款新型动作角色扮演游戏(ARPG)。它不同与以往ARPG游戏,是一款以格斗为主体的RPG游戏。它巧妙地引入了格斗游戏的思想,打破常规地将其与游戏融合一体,玩家可以通过单招、连续技、必杀技与敌人进行格斗,享受搏杀的快乐。在战斗中,你可以直接操纵主角。刀剑封魔录不像其它ARPG游戏那样,你仅能支配角色辨认攻击对象,或是用鼠标点击攻击目标便万事大吉。刀剑提供给你给完善的控制系统,你可以决定各种攻击类型:戳刺、猛砍、剁削、跳劈和形形色色的功夫技;而且你仍可以控制战斗中的闪躲、阻挡等动作。这简直就像是一款拳皇和暗黑的经典组合。
《刀剑封魔录》的故事发生在距今约三千年前(BC1044),周武王伐纣灭商,商纣王自焚于朝歌城的摘星楼上,在纣王临死之前,商朝太师闻仲运用毕生法力,将纣王在最后一刻所凝聚的复仇执念带离人间,准备来日重返人界夺回王位。由于纣王的复仇怨念非常强大,导致人道、畜生道与恶鬼道产生了交错缺口,许多不同时代的人们被这股莫名的力量卷入同一个空间之中,而原本平行的世界在产生交错之后也导致许多妖物经由这个缺口四处窜流。这些妖物被闻太师所掌控,并组织了庞大的魔兽军团在人间与地狱活动。
游戏将历经三大截然不同的场景:人间、雪山之巅、地府, 细致入微的美术风格将向您展示出各个场景独特的韵味。山水、洞窟、冥界、雪原……都将一一呈现,栩栩如生。
游戏共设计了三类截然不同的主角,分别是剑客、刀客和女侠。他们各自有自己擅长的技能与招式,让玩家有更多的战斗体验。玩家可以自己组合自己所学会的各种招式,通过快捷键一次施展,避免战斗时来回切换的麻烦。此外,战斗部分采用了创新的格斗型战斗,引入连击、必杀技等格斗游戏的要素。玩家必须通过灵活多变的步法闪避敌人的攻击,同时寻隙出招,积攒足够的怒气值后,就可以释放学会的各种必杀技。
游戏采用全屏动态光影,能够很好的诠释昼夜变化以及光线效果。各种自然界的现象,例如风、雪、雨、电等都将完美体现。
人物制作引入最新的多部件系统,从而确保玩家所见即所换,并且使战斗也更加趣味。例如失去一臂的野猪怪,可能就无法举起盾牌抵抗进攻。
游戏突破了常见游戏中以格子划分占地块的做法,采用世界坐标,使玩家在游戏中步法移动更加自然,可以拟真出类似3D游戏中的闪避与伺机。 玩家不但可以通过升级培养自己的英雄,还可以通过升级武器来打造自己的神兵利器,有别于其他RPG。
《刀剑封魔录》中的英雄在游戏中不会更换自己的武器,但通过寻找各种神奇的宝石可以为心爱的武器盔甲升级,这将使玩家更加增强培养的乐趣。
游戏中引入随机的概念,除了特殊场景外,随机敌人数量、随机敌人等级、随机宝物、随机属性等等,都会极大地唤起玩家的探索欲。
总的来说,刀剑封魔录将会带给你一种全新的ARPG体验。游戏本身所产生的互动性、创新的战略方式和区别于以往的战斗思维无疑将会提供给你一种新鲜而兴奋的游戏经验。
游戏特色
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游戏中的创新概念 ARPG游戏中的动作成分得到了显着的提高。为了做到这一点,我们针对传统ARPG的许多方面都进行了重大的改进。
战斗模式的设计
1.本游戏的设计主旨是为了提供给玩家尽可能多的紧张和刺激。因此,我们加强了动作部分的细微刻画,这样一来,刀剑看起来便更像一款ACT游戏。
A.我们深入挖掘了战斗模式中的很多细节,你可以使用键盘和鼠标来共同控制主角的行为和攻击。举例而言,每个备选角色都有近乎12种功夫特殊技。当你遇敌的时候,你所需要做的将不再是拖动鼠标点击攻打对象,然后等在那里看结果,什幺战斗策略和技巧都不去想。在刀剑中,你的战斗策略有多少强势取决于你的打斗技巧和经验有多少。适时的闪躲,在敌人两招攻击的间隔阶段跳起攻击,或是使用阻挡及时令敌人陷入僵直状态无疑将会带给你其它ARPG游戏所无法比拟的紧张,刺激和满足。
B.游戏中设置了左手攻击和右手攻击招式选择器,分别由点击鼠标左键和点击鼠标右键来控制。实际上,在战斗中,点击左键有两种功能:一个是普通攻击,不会损耗任何气和怒气值,使用武器砍、刺目标即可,杀伤力较小;另一种是特殊攻击,使用功夫特殊技攻打敌人,相应的每次使用均会有气和怒气的损耗,而杀伤力较大。玩家可以将各种攻击技使用鼠标拖曳至相应的攻击选择器中形成快捷方式,以方便战斗中的切换使用。右手攻击和左手攻击差不多,只多添加了连击和投掷物品这两项功能。当然,这并不是单纯的重复,设置左右手两种选择器可以方便你使用不同的键盘快捷方式进行招式之间的切换。相比之下,无疑鼠标点击的切换方式将会降低你在遇敌时,两招式之间的更换速度。在游戏中,适时的把握机会便是成功的金钥匙。
C.种类繁多的功夫技和绝招将带给你对东方文化全新的体验,并且可以提供给你战斗中更多的招式选择。例如,龙搏这一招旨在将敌人用气流冲至空中,呈悬浮状态,主角便可以利用此时机连击对方,此招的视觉效果是一条盘旋上升的龙。另一招奔雷在发招后会将周围所有的敌人撞倒,来势汹涌犹如过江之龙,作为出招的代价你要消耗20个气。气这个名词在刀剑这款游戏中用于描述中国功夫的独特属性,在某种程度上与Mana具有同种功效。那幺,还有一招乘风也是比较典型的中国武术风格,发招之后,主角将从被攻击者的身体穿过,动作轻盈矫健,充满了少林色彩。
D.投掷武器的运用在刀剑中也是相当重要的。它在游戏中以暗器和符咒两种形式出现。冰针即是一种暗器,可以使敌人持续被冻僵状态几秒钟,从而丧失攻击防御的能力,主角这时便可以抓住机会进行猛攻。龙卷风属于符咒的范畴,一旦被运用,被攻击者将会被吹至半空呈悬浮状态。拥有同样的使敌人悬浮的功能,龙腾区别于龙卷风之处是使用符咒无需损耗气和怒气,而功夫技却需要。但是每个符咒和暗器一般只可以使用一次,除非在游戏的后续进程中主角可以再次检到此类道具。
E.总的来说,刀剑这款游戏由于融入了多种普通技、特殊技、连续技、功夫绝招、符咒、暗器而显得更加的丰富多彩。角色的动作被刻画的更加流畅、自然。每个角色都有9种以上的基本动作,诸如跑、走、向前跳、退步、向左滑动、向右滑动、原地跳、闪身、向后走等。另一方面,僵尸、魔法和多种多样的战斗效果将大大提高游戏的可玩性。这款游戏非常强调操作反馈。半手动操作会提供给你更多的机会去体味交互性的乐趣。而且有节奏的运用各种功夫技将是你成功的关键。无论你是个新手还是骨灰级玩家,刀剑中没有特权的存在,连击系统的强大必定会帮助你掌握战斗的无穷乐趣。
2.人工智能的增强将挑战你升级的速度。
人工智能系统的完善使增加战斗的竞争性和真实性成为可能。角色动作上的很多细节都提高了本游戏的保真度。不同敌人具有各自不同的行为状态。过去ARPG游戏单一、枯燥的对攻模式将被改写。敌人和主角均有自己的战斗思想,而不再是想过去一样的机械轮番攻击,他们都可以清楚的判断何处闪躲、怎样阻挡和如何进攻。
完善的人工智能使敌人的行为更加人性化。敌人行为复杂,如防守、防守反击、硬直状态、浮空状态、害怕逃跑、傲慢的敌人主动放弃多人优势和主角单挑、引诱主角进埋伏等等。一些细节表现更是细致入微,以野猪怪为例,它左手使斧,右手使盾。如果它被砍掉左手,那幺它就不能再用斧子攻击;如果失去右手,则不能防御;如果两只手全部被砍掉,它就只能用大脑袋作为武器顶人了。和这样的敌人斗智斗勇,大大提升了游戏趣味性。
像这样的细节,游戏里还有很多。阵法是本游戏的又一个闪光点,敌人会有组织的进攻,摆开阵势,进退有章,攻防有法,互相配合作战。在开始阶段,敌人会与你单一对战,一旦连续几个回合均失利,阵法便开始发挥作用,你将会四面遇敌;在此之后,如果你一直处于劣势,敌人便又会转为单独进攻方式。贯穿整个游戏环节,你不会找到任何行为完全一致的敌人,因为我们的人工智能无时无刻不再计算应对主角的行为方式,并无固定套路可循,因此,这也就相应的提高了战斗的变换与丰富。
美术的表现
在开发这款游戏的过程中我们尝试着把艺术与写实进行紧密结合,在写实的基调上加以夸张和创新。你一定会注意到色彩的强烈对比,以及中世纪神秘国度的壮观场景描绘。沉浸于这样一种撼人心灵的游戏世界,你必然会得到与以往的ARPG游戏相比迥异的体验。
全屏的光影特效,昼夜二十四小时光线更替,以及虚拟天气系统的真实自然使刀剑感觉更像发生在现实世界的故事。
真实自然的超写实风格,表现出很好的图形质量,你可以清晰的看到游戏中的一草一木,感觉到他们的质感。游戏里有很浓的宗教气氛,佛像神龛和寺庙石窟随处可见,展现出中原佛教和喇嘛教的不同风格。
市场优势
近年来在纷繁复杂的游戏市场上,各个生产厂商开发小组都在不断推出各种类型的新的题材。其中暴风雪和黑岛两家老牌公司开发的RPG游戏(暗黑与博得之门系列)开始重新散发魅力,一举囊括TOP100前二十项中的5项,而事实上他们一共也就出了这五款游戏,可见RPG受欢迎的程度。中国玩家由于受到许多传统教育的影响,十分喜爱RPG类型的游戏,这甚至是亚太地区的一个共同点。所以可以解释为什幺长久以来最受欢迎的是《仙剑》了。
现在实市场上的RPG大多是回合制战斗,虽然Diablo2采用了即时战斗,但那种模式化的打法,缺乏持久的吸引力,久而久之战斗变得乏味了。
动作类游戏也有很强的游戏性,但是操作相对复杂,需要玩家花去较长的学习时间。像《刀剑》这样的既追求战术和格斗技巧又有 RPG 游戏的丰富性的角色扮演类游戏,当仁不让的填补了游戏市场上的这个空白 。
我电脑里一直保存的单机游戏有以下几款:
1. 红色警戒系列:这是一款经典的即时战略游戏,让我回味无穷。
2. 命令与征服系列:同样是即时战略游戏,具有很高的可玩性和策略性。
3. 暗黑破坏神系列:一款优秀的角色扮演游戏,让我沉浸在奇幻的世界中。
4. 辐射系列:一款经典的开放世界角色扮演游戏,让我体验到了废土世界的生存与冒险。
5. 博得之门系列:一款具有深厚背景故事和丰富角色的角色扮演游戏。
6. 无冬之夜系列:一款以冒险和角色扮演为主的游戏,让我体验到了成为一名冒险家的乐趣。
7. 雷曼系列:一款有趣的平台跳跃游戏,充满了挑战和乐趣。
此外,还有一些其他的单机游戏,如《植物大战僵尸》、《神秘海域》系列、《逃生》等。这些游戏都有丰富的剧情和高度还原的画面,让我乐在其中。
需要注意的是,每款游戏的存档位置可能不同,有些在游戏文件夹内,有些在“我的文档”中,需要根据具体游戏来寻找。为了保存游戏进度,可以将游戏存档压缩成压缩包,并上传到云存储平台或通过电子邮件发送给自己,以便在更换电脑或重装系统后能够继续游戏。
好了,关于“二十年前的单机游戏”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“二十年前的单机游戏”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的工作中更好地运用所学知识。